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社交网络发展引发休闲游戏风潮

2010-10-28 15:23 274 查看
视频游戏变得越来越主流,它在进入世界各国家庭起居室的同时也造就了一个250亿美元的产业。但是任天堂Wii游戏机一夜蹿红并非游戏产业增长的唯一原因,休闲游戏的复兴才是更重要的因素。这类游戏不需要记住各种命令,也无需练上36小时才能升一级,各类人士都能在其中体验到自己的乐趣。

在这个周末举办的E for All Expo游戏大展上,美国互动艺术与科学学会主席约瑟夫·奥林(Joseph Olin)说,“现在玩游戏的人是历来最多的”。大人小孩都在为诸如假期该买哪两个游戏之类的问题伤神。
玩家的影响力

游戏的步调在过去十年中发生了翻天覆地的变化,奥林认为,造成这种变化的原因是社交网络迅速发展,从手机到YouTube上的各种微型娱乐逐渐盛行,以及一整代人娱乐消费的变迁越来越明显地反映在当今的游戏之中。

“五年之前我们根本不知道Facebook、MySpace和YouTube。(孩子们现在)的娱乐消费已经变了——保持新鲜感的时间变得越来越短,越来越短,他们的整个世界就是一块屏幕,”奥林指出,“游戏厂家也在努力反映他们周围的世界,因此,他们创造了各种网络游戏方式以适应今日世界的快捷节奏。”

例如,并不是所有人都愿意或能够在花25分钟爬完一座虚拟的山后,又到达另一座山。于是一些游戏开发商就将任务设置得更短,或是设置一系列较小的任务引导玩家爬山。“这不仅反映了现实世界的直接性,也反映了人们消费娱乐的需求方式,”奥林举例说,“看看侠盗飞车4(Grand Theft Auto 4)吧,这个游戏就是完全由一些小任务和小短篇组成的。”

Wii是一种很能吸引大众走向游戏的产品,这种通过手柄操纵的游戏机装满了各种人机互动的体验式游戏,其中许多产品也能在其他平台上找到。微软的Xbox Live和索尼的PlayStation Network则提供了一系列的网络游戏。

 休闲游戏复兴

实际上,除了社会在变之外,游戏设计师也在改变。十年前,他们二十多岁时可以沉迷于自己开发的游戏,现在,已到而立之年的游戏设计师也受到各种时间的限制,新的现实情况也会体现在游戏设计之中。

在许多方面,所谓的休闲游戏,也就是那些不需要连续玩上几小时才能通关的游戏,都十分有吸引力。

奥林介绍说,“休闲游戏很纯粹,很简单,它们短小直接,但又很有趣,只需10分钟你就可以玩一把。有些游戏可能稍微复杂一点,但(相比之下)仍算是休闲游戏。例如《使命的召唤4》(Call of Duty 4: Medal of Honor)是今年游戏学院奖得主,它就是一款休闲游戏,20分钟就可以玩完一级。电子艺界的《火爆狂飙: 天堂》(Burnout Paradise)则提供了多种选择,你既可以上网玩3到4个小时,又可以用25到30分钟过一把撞车的瘾。至于《合金装备4》(Metal Gear Solid 4),我肯定会玩2小时以上,我已经深陷其中了,虽然是以一种很好的方式。”

伴随着微软Xbox Live环境的发布和网络游戏门户的萌芽,大约4年前,回归休闲游戏的风潮开始兴起。奥林表示,“当时很多代码是根据移动娱乐的需求写的,但最终产品却很难进入手机”,因此,这些游戏只能以其他方式寻找玩家。

未来的游戏问题

游戏厂商面临的一大问题是,在休闲网游的世界里,大家都在寻找免费而又简单的游戏,游戏公司如何才能设计出既吸引人,又能赚钱收回投资的游戏呢?

而另一个问题则是,如何拓展视频游戏的顾客群呢?奥林认为,“对于那些5年来都没有玩过游戏的人,游戏公司面临的问题是,怎样才能让他们对游戏重新产生兴趣?全球有35%-40%的人没有玩过视频游戏,其中一部分是年龄问题,但不久之后,人们就再也没有理由不试试游戏了”。休闲游戏就是邀请他们的一种努力。
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标签:  职场 休闲 网络游戏