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C#网络编程TCP通信的粘包问题讨论

2010-07-02 16:26 169 查看
第一个需要讨论的大概就是粘包问题了。因为这个是TCP的个性问题,UDP通信时不存在这个问题的。首先看一下什么叫粘包:

客户端采取与服务器的长连接方式建立通信(Open-Write/Read-Write/Read-……-Write/Read-Close)。即建立连接之后进行多次读写操作,最后才关闭。而且不是文件传输,而是数据结构的传输(文件传输发生粘包与没发生粘包都不会影响结果,反正都是字节流的按顺序写入本地文件)。举个例子来说明一下吧:

两种数据结构:{give me something} {don't give me anything}则粘包是则是接受到{give me something don't give me anything} 这个算是让服务器傻眼了,没见过这么诡异的数据结构,不知道怎么处理了。

上面的例子是转的网上的

来分析一下之所以发生粘包的原因吧,其实也就是为什么TCP会发生,但是UDP却不会发生的原因:TCP是面向连接流式无边界的传输方式。当传输通道建立之后,则数据流就像水一样流过来,其中没有数据边界的概念,包随便多大,因而会出现多个包最后粘成一个大包。当然这个是TCP的原因,还有就是缓冲区机制的问题,发送端在默认状况下是需要等到发送去满才发送出去,故而适当使用push刷缓冲区也可减少粘包的现象,还有就是接受缓冲区处理不及时,没有做到来一个包立马处理完这个包。

所以解决的思路大约如下:

对于发送方引起的粘包现象,用户可通过编程设置来避免,TCP提供了强制数据立即传送的操作指令push,TCP软件收到该操作指令后,就立即将本段数据发送出去,而不必等待发送缓冲区满。此种方法关闭了优化算法,降低了网络发送效率,影响应用程序的性能。而且并不能保证100%不发生粘包现象。

对于接收方引起的粘包,则可通过优化程序设计、精简接收进程工作量、提高接收进程优先级等措施,使其及时接收数据,从而尽量避免出现粘包现象。该种思路对于接收方的程序算法结构要求较高,而且可靠性不高,因为网络通信中的并发等现象大量存在,很难真的能完全即使处理接受缓冲区而不发生粘包。

由接收方控制,将一包数据按结构字段,人为控制分多次接收,然后合并,通过这种手段来避免粘包。该思路的问题就更大了,应用程序效率被降低太多。而且我实在不认为这个真能不发生粘包,虽然包变小了,但是并发情况的存在并不能保证接收方有足够的间隙去处理包。

预定义数据结构,单线程。字节流前面先加上包头标志位,包头中包含该包的数据长度,这样在读取的时候可按字节读取。这样可有效控制粘包问题。并可以成功避免残包的问题,且不会发生连锁反应,一个坏包的出现不会影响下一个包的正常读取。如{##Length##DataStram}。该中解决方案的优点是可以保证通信的100%准确,缺点是影响程序性能,因为按字节读取包,必定会影响程序的效率。

改进:预定义数据结构,单线程。但是不是按字节。查看头标志位,读取包长度,查看缓冲区内包长度,两者相等,则直接读取。如果缓冲区内可读字节数大于标志位描述的包长度,则按照标志位描述的包长度读取数据,如果缓冲区内刻度字节数小于标志位描述的包长度,则线程睡眠,等下一个数据包的到来。

预定义数据结构,多线程。服务器端与客户端都是多线程工作,客户端为三个主要线程:发送线程、读取线程与解析线程。服务器端为四个主要线程:监听主线程、接收、读取、解析。按照第五种的思路,拿到数据包之后直接扔给解析线程,解析线程负责数据解析以及最终结果的回调。此处比第五种多的思路就是一个多线程,从而可以很大幅度提升程序的性能。

 

标志位

长度

数据

预定义数据结构示意图:

 

 
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