项目开发中源代码树的组织
2008-04-09 11:17
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很多人多很重视自己代码的可读性,重用性等,尽量让自己的代码看上去更加的雅观,因为很多人都认为这是代码优劣的门面光.
不过,我却认为,代码的门面光应该是源代码树的组织.
因为,别人看你的代码首先看到的目录结构.一个良好的目录结构,能很方便的让你定位到你需要的组件,同时还能很方便的后续添加代码等.
这段时间我一直在重构自己的渲染器,和去年不同的是,这次重构更多的是在重新组织整个代码树.目前来说,体会挺多的.不过没形成系统的条条杠杠(我这个人喜欢条条杠杠)。简单的说,多看看Linux Sourcecode的布局吧。那是我见到组织的最好的代码树之一。回头再来好好总结总结,总之,一个好的代码树结构能让你赏心悦目。我的XReal3D重构后的代码树如下。
Root
-------Tools 【渲染器工具】
---MaxPlugin
---FontCreator.
---MAYAPlugin
---------Engine 【渲染器本身的底层代码】
----BaseLib
----XUI
----XRenderSystem
----XRenderer
----Win32
----Linux
----XModel
----ParticleSystem
---------Plugins 【渲染器的各种插件】
-----XASRenderer
-----XASRendererPlugin
-----XR_VideoTexture
-----XR_GLRenderSystem
-----XR_D3D9RenderSystem
-----XR_WebBrowser
---------DemoProject 【演示项目】
------XRWaterInk
------XModelTest
---------Projects [开发项目]
------VideoFootBall
不过,我却认为,代码的门面光应该是源代码树的组织.
因为,别人看你的代码首先看到的目录结构.一个良好的目录结构,能很方便的让你定位到你需要的组件,同时还能很方便的后续添加代码等.
这段时间我一直在重构自己的渲染器,和去年不同的是,这次重构更多的是在重新组织整个代码树.目前来说,体会挺多的.不过没形成系统的条条杠杠(我这个人喜欢条条杠杠)。简单的说,多看看Linux Sourcecode的布局吧。那是我见到组织的最好的代码树之一。回头再来好好总结总结,总之,一个好的代码树结构能让你赏心悦目。我的XReal3D重构后的代码树如下。
Root
-------Tools 【渲染器工具】
---MaxPlugin
---FontCreator.
---MAYAPlugin
---------Engine 【渲染器本身的底层代码】
----BaseLib
----XUI
----XRenderSystem
----XRenderer
----Win32
----Linux
----XModel
----ParticleSystem
---------Plugins 【渲染器的各种插件】
-----XASRenderer
-----XASRendererPlugin
-----XR_VideoTexture
-----XR_GLRenderSystem
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