[网络游戏网络底层开发]技术万岁,我们一起成长
2007-01-20 22:39
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总想写,可就是不想动键盘。
MMORPG最频繁的传输莫过于行走,那么做压力测试行走必然是非常重要,我们采用每秒钟多少用户同时在一个聚集点的方法来测试。其要点就是测试同屏多少玩家可以自由移动,并把移动消息通知给其他玩家。在很多游戏中同屏60人已经很卡了,我的研究重点就是要突破这个极限。由于我是维护其他人写的代码,那个框架是不可能实现理想我们理想目标的,所以最后还是决定使用我的内存管理办法。有好朋友说每秒可以处理十万次移动消息已经不错了,但是我们不满意。10万次行走是个什么概念呢, 就是可以100人同屏移动(100人*每人行走通知其他100人)。最后的优化结果是50万次移动处理。大家可以计算出我可以处理多少移动包了。
特别想写本书,可就是下不定决心。我想把自己的知识,还有学习方法告诉那些需要的人。其实很多人可以像我一样改变自己,改变自己的世界。
周末(昨天)与同事去吃东北菜,哈哈,家乡菜就是好吃,原味,不像川菜、湘菜那些靠辣味征服嘴巴,吃了我也不知道菜是什么味道,可能我不喜欢辣的缘故或者我的嘴太挑剔了。
PS2寄到,买了电视卡,可以在电脑上打纯正PS2游戏啦!(不过邮寄途中变压器被挤坏了)
追女孩失败,不提,郁闷。
这个星期一定启动我的Mioo项目,好久没有继续作了。工作了就按不下心做自己的东西了。
MMORPG最频繁的传输莫过于行走,那么做压力测试行走必然是非常重要,我们采用每秒钟多少用户同时在一个聚集点的方法来测试。其要点就是测试同屏多少玩家可以自由移动,并把移动消息通知给其他玩家。在很多游戏中同屏60人已经很卡了,我的研究重点就是要突破这个极限。由于我是维护其他人写的代码,那个框架是不可能实现理想我们理想目标的,所以最后还是决定使用我的内存管理办法。有好朋友说每秒可以处理十万次移动消息已经不错了,但是我们不满意。10万次行走是个什么概念呢, 就是可以100人同屏移动(100人*每人行走通知其他100人)。最后的优化结果是50万次移动处理。大家可以计算出我可以处理多少移动包了。
特别想写本书,可就是下不定决心。我想把自己的知识,还有学习方法告诉那些需要的人。其实很多人可以像我一样改变自己,改变自己的世界。
周末(昨天)与同事去吃东北菜,哈哈,家乡菜就是好吃,原味,不像川菜、湘菜那些靠辣味征服嘴巴,吃了我也不知道菜是什么味道,可能我不喜欢辣的缘故或者我的嘴太挑剔了。
PS2寄到,买了电视卡,可以在电脑上打纯正PS2游戏啦!(不过邮寄途中变压器被挤坏了)
追女孩失败,不提,郁闷。
这个星期一定启动我的Mioo项目,好久没有继续作了。工作了就按不下心做自己的东西了。
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