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2005年度国内网络游戏发展综述

2005-12-27 09:08 696 查看
前言:如今,网络游戏已经成为中国IT领域中一个最风光的新兴产业,其飞快的发展速度让所有业内外人士看到了它潜在的巨大商业利润。艾瑞市场咨询
(iResearch)的《中国网络游戏研究报告》显示,2001年,中国网络游戏市场规模仅为37亿元人民币;2004年,市场规模却已达391亿元; 预计到2007年,中国网络游戏行业市场规模将达到889亿元。

 然而,看到这些耀眼的数据,我们是否就可以稳操胜卷,高枕无忧了呢。现今的网络游戏在数据背后又是怎样的面貌?是否会一路顺利的发展下去?会发展成什么样子?2005年的网络游戏产业又是怎样的一道风景哪?发生了多少让我们不能忽视的重大事件哪?现在让我们来慢慢了解。

 一、 网络游戏市场的巨大转变----RPG统治网游市场,《魔兽世界》踏上颠峰

 如今国内的网游市场,无疑是RPG架构的王朝。综观近几年各月份最受喜爱的和最受期待的网络游戏排行榜,90%以上是RPG!而今年里已经或即将公测或内测的新网络游戏几乎全是RPG!现在最火的网络游戏、暴雪的又一精品---《魔兽世界》,更是将RPG发展到了顶峰。不可否认的事实是,RPG
已经统治了整个网络游戏市场,已经成为网络游戏的图腾,并且在将来很长的时期里会保持它的这种地位。

 看看现在的RPG网络游戏,似乎都理所当然采用了经典的暗黑模式,其游戏构架主要包括人物升级系统、怪物系统、装备系统、任务系统等等。但是因大量的网络游戏采用同样的或者近似的游戏引擎,致使市面上的大多数RPG网络游戏大同小异,基本上玩过其中一款之后,再玩另一种时你会感觉它们有太多的相似之处。

 只不过为了使自己的游戏更具特色,继而更具市场竞争力,各个游戏开发商根据自己的能力,在一些具体细节上有所侧重。例如《奇迹-MU》,以其精致细腻的游戏画面、令人叹为观止的装备效果以及绚丽的魔法效果在当今网络游戏市场上占有一席之地,但《奇迹-MU》几乎没有像样的任务系统,玩家想要穿好看的衣服,使用好看的魔法或者成为PK的强者,就必须不断辛苦的提升自己的等级、打宝石、打装备,使得玩家在追求美丽的外表的路上多了几分枯燥。

 曾经风靡多年,甚至至今仍拥有以千万计的FANS的《传奇》,以其当时出色的PK系统、装备系统和良好的综合游戏设定而曾让全国的网络游戏迷们着迷。但其粗糙的2D游戏画面却让刚刚涉足网络游戏的新手们望而却步。更值得一提的是,当在《传奇》里的游戏等级达到46级之后,其升级难度是不可想象的,在此游戏运营多年之后都未曾听说过有人满级这回事。可以想象一下,一个玩家为了从46级升到47级,通宵奋战,吃喝在电脑前,如此奋斗只是为了在游戏里提升1的数值,真不知道对这种奋斗精神该褒还是该贬。真正的《传奇》迷们都清楚,上面所说的情景是多么熟悉和平常。

 “暴雪出品,必属精品”,对此应该不会有很多人反对吧。从《暗黑破坏神》到《魔兽争霸》,无不是在游戏界具有划时代意义的经典巨作,而其网络游戏产品《魔兽世界》更是3D RPG网络游戏的颠峰之作,在网络游戏领域掀起一股飓风,吹遍了全世界。

 《魔兽世界》的各种系统设定似乎已无可挑剔,几乎现今网络游戏该有的东西它都有,并且似乎已经达到颠峰水平。其最出色的当属任务系统,游戏里成千上万个任务让玩家尽兴享受练级之外的乐趣。像游戏物品买卖系统、套装系统等这些都已经做的十分成熟了,就连《天堂II》这样出色游戏都忽略的熟练度概念它都注意到了,不得不佩服暴雪的眼光和实力。

 不可否认的是,《魔兽世界》给广大的游戏玩家带来了前所未有的感受和快乐,已成为现今网络游戏的领头羊。只是大家想过没有,难道我们要玩一辈子《魔兽世界》?从爷爷辈玩到孙子辈?当然不可能。尽管《魔兽世界》是现在综合评定最好的游戏,我们也不会玩它玩一辈子,但是我们的路在哪?网络游戏在《魔兽世界》衰落之后的命运会如何呢?或许在7月刚刚举行的chinajoy游戏展览会上能找到点端倪。

二、 游戏类型的不断丰富-----休闲游戏异军突起,可惜难当“大任”

 游戏展览会上,国内国外的游戏厂商为了吸引玩家们的目光各显其能,九城可谓是其中佼佼者,既请国内名人到现场代言新游戏,又请国外PPMM热舞,真是费尽心思。其他厂家也不逊色,着实让到会的玩家过足了瘾,哪个到会的玩家不是空手而来,满载大包小包的各种礼品而去?!令人欣喜的是九城的展台的侧对面,也是器鼓滔天,这里正在进行近来很热的休闲游戏《劲乐团》的高手表演。《劲乐团》公测以来,受到众多的玩家喜爱。其游戏内容和方式与现在主流的
RPG有很大的不同。它的成功是否是在暗示着什么?

 网游发展到现在似乎走向了一个瓶颈,新的游戏不断推出,然而风格却惊人地相似,往往让人觉得现在的游戏都是千篇一律。但是在我们一边感慨网游市场不景气的同时,休闲游戏向我们展现出它的魅力。

 目前最有影响力的休闲游戏应该算是QQ开创的休闲游戏,此休闲游戏+avatar(即为虚拟形象换装系统)的收费模式得到了业内以及大部分玩家的认同,在巨大的利润面前,越来越多的公司介入到休闲游戏的行列中来。盛大、新浪、SOHU、网龙、朝华等知名游戏公司纷纷介入,唯恐休闲游戏这块大蛋糕被一家公司独享,一时间人人都想分得一杯羹。除去个别大型企业以收购的方式介入这个市场以外,更多的公司选择了自主开发,因为休闲游戏的开发成本相对于
MMORPG游戏的开发成本来说,根本就是凤毛麟角。就目前各个游戏平台的主流休闲游戏来看,可以分为两类,像浩方那样的对战平台由于没有一个切实准确的盈利模式,所以暂时不算在其中。

 第一类是以QQ为代表的新锐,他们的成功之处在于做了结合工作,就是把现在时下流行的各种休闲游戏用自己公司独有的表现方法做成型,他们大包大揽各种游戏类型,各个方面无所不用其极,单从腾讯目前的运营状况来看,确实是比较成功的。

 另一类则是像联众以及盛大的边锋为主的棋牌休闲游戏。这类休闲游戏参与的人数相对比较稳定,却很难出现滚雪球般的增长。

 从目前的市场情况来看,两种模式都还是成功的,但并不代表其具有多么巨大的生命力和发展潜力,因为其仍旧存在着诸多隐患。

 其一,国内优秀的游戏策划和开发人员仍旧大量驻留在MMRPG领域,休闲游戏领域更注重的是运营人才。这一现象导致的直接结果是,与MMRPG刚好相反,休闲游戏不是产品过多,而是新品匮乏。不注重新游戏的开发,是休闲游戏的一大硬伤。

 其二,MMRPG一个很大的特点是其难以抗拒的黏性(这也是网游被诟病最多的地方之一)。休闲游戏一般都是即时游戏,玩家对游戏的黏附度远没有对MMRPG那么深。

 休闲游戏现在也难以担任整个网络游戏的主人。休闲游戏似乎只能是网络游戏这个大市场里面的开胃酒,依靠休闲游戏登临国内网游顶峰的想法是不现实的。

 既然RPG和休闲游戏都不会是网络游戏的出路,那什么才是网游的出路呢?

三、游戏前途的分析----多元化发展才是王道

 确实是老生常谈,但不可否认的是事实如此。

 其实,一个新事物出现总要从一个出发点开始发展。网络游戏也一样,起初它的发展主要限定在RPG方向,毕竟RPG自身的一些优点适应了网络游戏快速发展时期的时代背景,使它担当起了网络游戏发展初期的主角。但是随着网络游戏发展的日渐成熟,RPG也会渐渐的开始力不从心,难以满足越来越多的,各种年龄层次,各种兴趣爱好,审美水平不断提高的形形色色的玩家的需要。任何一款单一的网络游戏类型都难以应付这种多方面的需求,所以网络游戏必然会向着更加多元化的方向发展,MMRPG和休闲游戏都只是其中的一元。

 现在网络游戏发展迅速,已日渐成熟起来,多元化发展已经初露头脚,但仍需经过时间的考验才能更顺利的继续。

 某家非常成功的游戏门户网站的CEO曾经这样说过:“我的目标是把公司打造成一个互动娱乐媒体公司,就像迪斯尼那样多元化的媒体帝国。”
国内最大的软件公司金山也表示,网游将是金山以后的重头产品,而网游的发展方向将沿多元化走,金山也成立专门的“北京金山数字娱乐公司”。像这样的例子举不胜举,各种迹象都表明了网络游戏发展的新格局及新方向,网络游戏最终还是将走向多元化。

 让我们期待多元化网络游戏时代的到来,各种类型优秀的网络游戏百花齐放,打破RPG一统江山的局面,让人们的娱乐方式也更加多元化,那时侯的网络游戏产业也将更加成熟和繁荣。

 四、 游戏规则的重大变化-----网络游戏沉迷制度

 8月23日,“保护未成年人健康、创建绿色网游环境《网络游戏防沉迷系统》”新闻发布会在京举行。新浪、盛大、网易、九城、光通、金山、搜狐七家知名网络游戏公司发表了《北京宣言》,承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署开发、实施《网络游戏防沉迷系统》责任书。自从《防沉迷系统》即将推出的新闻开始通过各种媒体传播开来之后,来自玩家、专家、媒体、游戏从业者以及方方面面的人士已经引发了一场论战,各大网站的游戏社区均有大量关于此系统的大幅文章。从玩家的要求看来,《防沉迷系统》的应用将影响玩家的娱乐性和公平性。而部分专家则持不同的态度。

 开发商和运营商利益

 作为互联网最风口浪尖上的企业,网络游戏厂商们是《防沉迷系统》最直接的影响对象,即便玩家也在讨论《防沉迷系统》对于商家的影响能有多大。

 首先,由于强制缩短了玩家的在线时间,对于靠在线时间挣钱的游戏运营商的收入受到直接影响。收入降低后,分成自然减少,游戏开发商显然也是不会愿意。但在发布会上,几位网游公司的老总都表示并不担心这个问题,多少令人费解。

 但很多玩家已经给出了答案:多开账号!在各个网络游戏论坛上,均有玩家表示将通过多玩几个账号的办法来绕过《防沉迷系统》,甚至准备选择2-3个网游同时玩。如果多数玩家选择了这种方式的话,网游的运营商和开发商们显然没必要担心自己的收入了。

 除了玩家流失的可能,私服和外挂的问题也可能随着《防沉迷系统》的实施再次扩大。由于《防沉迷系统》的实施肯定是在正式服务器上出现,私服的
“优势”又增加了一条,已经有玩家比较激烈地表示将转到私服上游戏,这对于网游厂商来说可能有压力。同时,愈演愈烈的外挂很可能开发出规避《防沉迷系统》的功能,一旦出现这种功能,那么外挂的泛滥肯定是不可避免的。死在外挂手里的游戏数不胜数,网游厂商们有可能面临生死考验。

 新闻出版总署副司长寇晓伟表示:“国家相关部门将加大对于私服和外挂的打击力度,保障网络游戏厂商的正当利益。”但这种打击一直存在,而私服和外挂也一直没能销声匿迹,如果《防沉迷系统》再给玩家一个加入私服的动力,那么厂商方面可能会受到较大的损失。

 同时,以《魔兽世界》为代表的海外引进网络游戏,运营商在游戏的设计以及系统的更改方面没有太多权利,而国外的游戏开发厂商是否愿意实施《防沉迷系统》,一旦拒绝是否会发生官司,运营商与开发商的关系如何解决,都是摆在整个行业面前的难题。

网游市场是否因此减速

 据报道,已经登陆股市的网络游戏厂商中,有一部分公司的股价开始下滑,并被认为与《防沉迷系统》的实施有直接关系。

 对于如火如荼的中国网络游戏市场,这显然不是好消息。但《防沉迷系统》是否真的会造成这样的严重后果?也有不同的观点。

 一位业内人士分析,《防沉迷系统》虽然会影响玩家的在线时间,从而降低单位时间内厂商的收入,但由于时间限制,会造成玩家可能花费更长的时间在一个网络游戏身上,此时网络游戏的生命周期就延长了。按照已有的经验,一般的网络游戏生命周期是2年左右,一款比较成功的网络游戏可能火爆4-5年左右。《防沉迷系统》如果实施,这个时限可能会大幅度的延长,从而让一个游戏为厂商提供更长的收益时间,对于成本回收和获得利润提供更长的周期,可能让坏事变好事。

 从这个角度看,《防沉迷系统》的实施,并不一定会拖垮中国的网络游戏市场,这可能也是各位网络游戏巨头们并没有抵制而是非常高兴地参与了这个计划的原因。

 后记:我们已经赋予网络游戏太多的“光环”,网络游戏也回赠了我们相应的惊喜。在众多的惊喜里面,又有太多单一的成分。就像一个国家,GDP的增长里面有99%来自于单一产业,农业或者工业,那这个国家是属于正常的强大吗?

 一个真正成熟的事物,其各组成部分应该相对平衡和稳定的,若只是单单依赖于其中某一组成部分,当这部分出现问题时,那它很可能就面临着极大的危机和险情。世界的和平和稳定依赖于各国的制约和平衡,网络游戏的稳定快速发展也应该依赖于各网络游戏类型的共同和谐发展。随着游戏产业的更加成熟的发展和外界条件的日趋完善,我们将看到的网络游戏世界一定会百花齐放,百家争鸣,稳定而繁荣。
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