您的位置:首页 > 编程语言

Symbian游戏编程入门 (四)图形显示

2004-12-10 16:09 453 查看

4.1 Window, Graphics Context和Graphics Device

4.1.1 Window

在Symbian OS 中,所有的绘图都是在窗口中进行的,窗口是与系统进行交互的基本单位。我们在进行绘图前,首先要声明一个窗口:
CreateWindowL();
然后通过SetRect()来设置窗口的大小。
SetRect(aRect);
之后我们就可以进行绘图工作了。

4.1.2 Graphics Context

在Symbian 系统中,所有的绘图工作都是通过Graphics Context完成的。其中包括绘制点、绘制矩形和绘制文本等。所有的Graphics Context都由CGraphicsContent类派生。
CGraphicsContent类包括的特性有:
画笔(Pen):表示当前Graphics Context所有要绘制的线的绘图模式,包括颜色、宽度、样式等,可以通过SetPenColor(), SetPenSize(), SetPenStyle()等方法进行设置。
刷子(Brush):表示当前Graphics Context用以填充的绘图模式,包括填充颜色,样式、背景色等,可通过SetBrushColor(), SetBrushOrigin(), SetBrushStyle(),UseBrushPattern(), DiscardBrushPattern()等方法进行设置。
字体(Font):表示Graphics Contex当前所使用绘制文本的字体,使用UseFont(),DiscardFont()方法来设置或取消字体。
位置(Position):表示Graphics Contex的当前位置。可以通过MoveBy(), MoveTo()等方法来改变当前位置。
原点 (Origin):定义了相对于设备的原点的偏移量,默认值为(0,0),可以通过SetOrigin()来改变。
剪辑(Clipping):定义了需要进行裁切的区域,通过SetClippingRect(),CancelClippingRect()方法进行设置或取消裁切区域。

4.1.3 Graphics Device

在Symbian系统中,我们通过CGraphicsDevice实现Graphics Device,他指定了我们要操作的具体设备类的接口。

4.2 基本绘图函数的使用

设置好CGraphicsContent后,我们就可以通过调用相关方法在窗口中绘制图形。

4.2.1文本:

void DrawText(const TDesC& aText,const TPoint& aPosition)[/b]
void DrawText(const TDesC& aText,const TRect& aBox,TInt aBaselineOffset, TTextAlign aAlignment=ELeft,TInt aLeftMargin=0)[/b]
其中第一个直接在窗口中绘制文本,其中aText给出来要绘制的文本内容,aPosition制定了要绘制文本的起始位置。
第二个在绘制文本的同时,还要以给定的
aBox
绘制一个矩形外框。aAlignment参数指定了文本的对齐方向,默认为左对齐;aLeftMargin指定了间隔距离,默认值为0。

由于Symbian系统的内存受限制,所以,没有使用的字体系统是不会调入内存的,因此我们在绘制文本前,应该首先使用UseFont()设置系统的字体:

void UseFont(const CFont* aFont)[/b]

这样系统会将字体调入内存中。

在我们不使用这个字体以后,为了节省内存,要使用DiscardFont()释放掉内存中的字体。

void DiscardFont()[/b]

4.2.2点:

我们通过Plot()来绘制一个单独的点。点的绘制模式与当前的画笔(Pen)设置相同。void Plot(const TPoint& aPoint)[/b]
当画笔的宽度大于一个像素的时候,系统会以aPoint为圆心,画笔的宽度为直径绘制一个圆,并用画笔的颜色填充这个圆。

4.2.3线:

绘制直线的方法有DrawLine()、 DrawLineBy()、 DrawLineTo()和DrawPolyLine()、DrawArc(),绘制模式与当前的画笔(Pen)设置相同。
void DrawLine(const TPoint& aPoint1,const TPoint& aPoint2)[/b]
DrawLine()在aPoint1和aPonit2之间绘制一条直线。
void DrawLineTo(const TPoint& aPoint)[/b]
DrawLineTo()从当前点向aPoint绘制一条直线。
void DrawLineBy(const TPoint& aVector)[/b]
DrawLineBy()从当前点向相对当前点位置为aVector的点绘制一条直线。
void DrawPolyLine(const CArrayFix<TPoint>* aPointList)[/b]
DrawPolyLine()根据给定的位置数组从第一个点开始向第二个点绘制直线,然后以第二个点为起始点向第三个点绘制直线。。。。。。直到最后一个点。
在这里需要注意的一点是,在绘制直线的时候,系统并不绘制直线的最后一点,如果我们希望绘制一条包括最后一点的直线,我们可以使用上边的Plot()方法绘制最后一个点。

4.2.4图形:

我们可以使用系统提供的方法直接绘制五种简单图形,分别是矩形(rectangle)、圆角矩形(rounded rectangle)、多边形(polygon)、椭圆形(ellipse)和饼型(pie slice)。绘制模式和填充模式与当前的画笔(Pen)、刷子(Brush)设置相同
矩形:
void DrawRect(const TRect& aRect)[/b]
DrawRect()在屏幕上根据给定的aRect绘制矩形。
圆角矩形:
void DrawRoundRect(const TRect& aRect,const TSize& aCornerSize)[/b]
DrawRoundRect()在屏幕上根据给定的aRect绘制矩形,并根据给定的aCornerSize确定圆角的直径。
多边形:
TInt DrawPolygon(const CArrayFix<TPoint>* aPointList,TFillRule aFillRule=EAlternate)[/b]
TInt DrawPolygon(const TPoint* aPointList,TInt aNumPoints,TFillRule aFillRule=EAlternate)[/b]
DrawPolygon()根据给定的点集aPointList按顺序连接并按照aFillRule规则填充多边形。
椭圆形:
void DrawEllipse(const TRect& aRect)[/b]
DrawEllipse()在给定的aRect区域中绘制椭圆形。如果给定的区域是正方形,那么将绘制出圆形。
饼形:
void DrawPie(const TRect& aRect,const TPoint& aStart,const TPoint& aEnd)[/b]
DrawPie()通过给定的起始点aStart和结束点aEnd在由aRect形成的椭圆内截取相应的饼型区域。

4.3 Bmp文件的读取和显示

4.3.1读取:

首先 我们定义要读取的位图所在位置:
_LIT (KMultiBitmapFilename,"//system//apps//graphics//images.mbm");
其中images.mdm是我们的位图文件经过压缩打包的结果,是一个多位图文件。我们要在.mmp文件中作如下定义:
START BITMAP images.mbm
HEADER
TARGETPATH /system/apps/graphics
SOURCEPATH ../bitmaps
SOURCE c12 image1.bmp
SOURCE c12 image2.bmp
END
系统产生一个位图头文件.mbg,这个头文件提供了一个访问位图的ID。例如,在Epoc32/include中的IMAGES.mbg文件包含如下内容:
enum TMbmImages{
EMbmImagesImage1,
EMbmImagesImage2,
};
接下来我们定义:
CFbsBitmap* iImage1;
CFbsBitmap* iImage2;
然后我们就可以将mdm中的位图文件读取出来:
iImage1 = new (ELeave) CFbsBitmap();
CleanupStack::PushL(iImage1);
TInt loadException = iImage1 ->Load(KMultiBitmapFilename,EMbmImagesImage1);
User::LeaveIfError(loadException);
CleanupStack::Pop(iImage1);

4.3.2显示:

通过使用DrawBitmap()方法,可以将已经读取或绘制好的位图显示在窗口中。
void DrawBitmap(const TPoint& aTopLeft,const CFbsBitmap* aSource)[/b]
这里,aTopLeft指定了要绘制的位图的左上角坐标,aSource给出了要绘制的位图的内容。
void DrawBitmap(const TRect& aDestRect,const CFbsBitmap* aSource)[/b]
将给出的位图aSource绘制在指定的矩形区域aDestRect中。
void DrawBitmap(const TRect& aDestRect,const CFbsBitmap* aSource,const TRect& aSourceRect)[/b]
在给出的位图aSource中截取aSourceRect区域,将其内容绘制在指定的矩形区域aDestRect中。

4.4 像素级处理

可以通过使用TBitmapUtil类的一些方法对位图进行像素级的处理。包括:
void Begin(const TPoint& aPosition)[/b]:设置当前要处理的像素位置,并锁定堆。
void End()[/b]:解除对堆的锁定。
void SetPos(const TPoint& aPosition)[/b]:改变当前像素位置至aPosition。
void IncXPos()[/b]:将当前的X坐标自增1。
void DecXPos()[/b]:将当前的X坐标自减1。
void IncYPos()[/b]:将当前的Y坐标自增1。
void DecYPos()[/b]:将当前的Y坐标自减1。
TUint32 GetPixel() const[/b]:获取当前像素的RGB值。
void SetPixel(TUint32 aValue)[/b]:设置当前像素的RGB值。
下面我们通过将一个位图反转后写入另一张位图中的操作来说明TBitmapUtil类的使用方法。
利用前面已经生成并读取的位图:CFbsBitmap* iImage1和CFbsBitmap* iImage2。这里iImage2的长宽均大于iImage1,我们将iImage1反转装入iImage2中
首先关联要操作的位图:
TBitmapUtil bitmap1Util(iBitmap1);
TBitmapUtil bitmap2Util(iBitmap2);

接下来开始对位图操作,并设置初始点为(0,0):
bitmap1Util.Begin(TPoint(0,0));
bitmap2Util.Begin(TPoint(0,0));

下面从iBitmap1逐像素读取,并写入iBitmap2中:
TSize inSize = iBitmap1->SizeInPixels();
TInt xPos;
for (TInt yPos=0;yPos<inSize.iHeight;yPos++)
{
bitmap1Util.SetPos(TPoint(0,yPos));
bitmap2Util.SetPos(TPoint(yPos,0));
for (xPos=0;xPos<inSize.iWidth;xPos++)
{
bitmap2Util.SetPixel(bitmap1Util);
bitmap1Util.IncXPos();
bitmap2Util.IncYPos();
}
}

最后结束操作,清理堆栈
bitmap1Util.End();
bitmap2Util.End();

这样,我们就完成了将iImage1反转并写入iImage2中的工作。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: