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浅谈网络游戏的设计--——服务器端编程(3)

2003-05-22 08:31 357 查看
浅谈网络游戏的设计[/b][/b]
——服务器端编程[/b] [/b]([/b]3[/b])[/b][/b]


关键词: 网络游戏 [/b]构思 [/b]策划 [/b]创意 [/b]竞争机制 [/b]竞争系统[/b]

本系列文章始终以浅谈二字开头,所以内容简单,不够深入,希望大家谅解。
但是,正如人类的学习过程一样,是一个由浅入深的过程。市面上很多昂贵的图书都喜欢用深入XXXX,或者XXXX内幕揭秘之类的题目,其实大家看了以后,感觉他们又何尝不是浅谈呢。为什么会有这样的感觉,因为人类的思维是发散的,特别是科技含量较高的领域。我们的知识,都是在前人的基础上继承过来的。就像我们的面向对象编程一样,如果我们照搬,那就不是继承了,直接实例化就行了,只有在交作业的时候,我们才会把书上的东西照抄。要继承,就得自己编写一些新的方法,甚至有时候需要覆盖一些方法,这才是开发研究的真正涵义。
所以,我的文章只是一个基类,给大家抛砖引玉,让大家自由继承,甚至很多东西也只是一个虚函数,好的架构,好的实现,靠大家自己。希望各位开发出经典游戏以后,别忘了免费给我几个月的点卡玩玩。
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[/b]这次先不谈技术问题,先谈谈怎么策划网络游戏(离服务器端编程[/b]越来越远了,呵呵)。
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网络的游戏构思[/b]

游戏写得好,绝对不是因为技术用得好,举个简单的例子,假设我们现在策划了一款非常不错的网络游戏,就算因为技术问题能支持的同时在线用户很少,也同样能够赢得市场,只要加上几台服务器就行了;但反过来,策划不好的游戏没人玩,那就一定没市场,此时,我们具备高超编程水平的技术人员就白辛苦了。当然,我这样说的目的并不是要大家忽视技术,只是想让大家重视游戏策划而已,因为我发现有时候我们的很多编程高手太过于注重技术细节,反而忽视了市场这个我们赖以生存的重要因素,忽视构思、策划,就等于忽视市场,后果可想而知。
构思哪里来?创意怎么找?最简单的办法,多找几个玩家聊聊,最好就是身边的好朋友。只要你要善于捕捉他们的思想闪光点,就一定会有重要发现。
[/b]什么样的创意才是好创意?我问了很多人它们的创意是什么,大部分都是一来就说:应该做一个完全模拟现实世界的真实的游戏世界!何其伟大创意构思啊,可惜,用不了。股市里有一名言:“和别人一样的话是很难赚到钱的”,意思是说大家都这样操作,你也这么操作的话就别想赚钱了。因为市场是残酷的,历来只有少数人会胜出,既然这个想法大家都能想到,那游戏公司的策划高手又怎么会不知道呢,程序高手又怎么会写不出来呢?这个构思的失败的原因很简单,就因为它没有吸引玩家玩下去的地方。一个网络游戏是否能够成功,就看它是否能引入一种游戏规则,让玩家一上手就觉得自己不得不不停的做一件在他认为是很有意义的事[/b]。上面这句话是有点拗口,不过我想不到更好的表达方式了,大家多读几遍一定能读懂的。这个规则有很多办法实现。最常用的办法就是引入一个竞争系统,因为只有竞争,才能激起人的奋斗欲望,才能让人把money和time大量的花在上面。这个系统的竞争规则,应该是相对一致的,就是说不同的玩家之间竞争的东西应该是一样的,比如,目前的网络游戏大多引入的竞争基本上是等级竞争,装备竞争,为了更高的级别,为了更好的装备,玩家可以不停的作一些枯燥的事。而我们上面那个虚拟现实世界想法失败的根本原因,就是因为它的竞争系统不明确。玩家的人数是有限的,但是相对于这样的游戏人数来说,那么大的一个系统,竞争的目标却是无限的,玩家可以选择的目标太多了,以至于玩家之间没有了比较的方法,我不知道我玩了一天和他玩了一年到底是谁厉害,因为我们的属性根本不一样,假设游戏里有教师和学生两种职业,到底是教得好,还是学得好,在教师与学生之间根本比不出来。我们只能在教师与教师,学生与学生之间比。如果是要模拟现实世界的话,必然出现成千上万的竞争机制,为了能分出个高下,大家最终将会自然而然的集中到少数几个竞争机制上来,那就意味着,其他的竞争机制白做了,还不如把游戏简化,专门做这几种竞争机制,那样会更好。那么,竞争机制越少越好吗?那也不一定,竞争机制太少的话,游戏有时候也会缺乏乐趣,这个,就是体现策划功底的地方了。
下面我们看几个例子。
首先是经典游戏DIABLO 2,要研究一个游戏的竞争系统,第一步要做的就是看玩家玩这个游戏大部分的时间是花在什么上面,答案是:找装备;其次再看看在这个游戏里什么样的角色是最值得崇拜,答案就是装备好的玩家,等级高的玩家在这个游戏里并不值得崇拜,钱多的玩家也一样,因此,我们可以断定,此游戏就只有一个竞争系统:物品竞争。由于这个竞争系统做得过于完美,所以,他只要一个竞争系统,就足够了!
传奇里,大家花时间最多的事就是练级,或者找装备,由此可见,此游戏的竞争系统就是这两样。
UO里,大家花时间最多的事情是什么,不一定,有的是练级,有的是PK,有的是打矿石,有的是其他,所以可见,UO引入了一个多种竞争机制的系统,但是,仔细体会又会发现,这个“多种”其实并不是很多,而是在一些传统系统上进一步扩展,多了几个职业。
有人可能会问,那联众的竞争机制又是什么呢?乍一看似乎很难下手,不过,我们仍然运用上面的方法来分析。大家把时间花在什么上面?打牌下棋,可见,他直接引入了早已成熟了几百年的竞争机制,他的成功就在于直接把现实中吸引大家的规则引入到了游戏中。所以自然大受欢迎。
由此可见,做一个成功的网络游戏,可以先把游戏背景定下来,也可以以后再定,但最重要的是要想好应该采用什么样的竞争系统,不管引入一种还是几种,一旦确定后,就要考虑怎样让游戏世界更好的体现出你的竞争系统。如果一开始不确定竞争系统,而是一开始就深入构思整个游戏世界,那就会面临很大的市场风险了。
下面举个策划的例子:某天,我灵机一动,决定采用money竞争机制,于是我开始确定游戏背景,古代?现代?未来?虚幻世界?我个人觉得现代似乎更容易体现这个竞争机制(这可不一定),下一步就是怎么体现这个竞争机制:为什么要有钱,有钱可以干什么,我得到钱的方法是什么。于是,我就可以引入一些现实世界的赚钱手段,并规定开始我只能赚很少的钱,等我钱多了,就可以赚大钱,围绕着这些想法,我们就可以构建出一个又一个的游戏世界。当然,我现在只是举例子罢了,其实对于这个游戏世界,我并没有什么很好的想法,如果有朋友有,可以来信共同探讨。
在想要策划一个网络游戏之前,一定要征求玩家的意见,虽然很多人会说他想虚拟现实世界,对于这样的回答,你可以开导他,告诉他你只想做一个简单的游戏世界,然后他就会慢慢缩小这个游戏世界,最后你一定能发掘出他思想里的竞争机制来,此时,你就得到了这个玩家思想的精华部分了(是不是太坏了,呵呵)。当你得到了很多精华的思想后,就可以做选择了,找出那些有市场的创意来(这也是很难的一件事,看策划者的眼光了),然后就用策划例子里的方法,逐步制定出整个游戏世界,剩下的就是写出详细策划。
游戏策划完成后该怎么办?当然是编码了,虽然本篇中始终没有谈到技术问题,但是开发人员的技术水平是不可忽视的,如果水平不够,游戏都写不出来,那我们的策划师又白辛苦了。
由于没有政府扶持,中国现在的游戏开发现状就是,很多开发小组里的人员大多既是策划师,又是程序员,甚至还是美工,更有甚人还要负责市场(民间开发小组里这种情况比比皆是)!看看韩国,网络游戏编程技术由政府出马研究,各大公司直接拿过来用!也就是说,在某种程度上,韩国只要把策划搞好就行了,这才是真正的政府扶持!


小结[/b]

看完本文后,各位有什么想法,也许有人会说,空谈理论!确实,本文太理论化了,而且又没有谈技术,所以很不合程序员的胃口。
但是,不管怎么说,我希望程序员能把眼光看远点,把目光从技术向市场转移,把本文看成一个基类去继承,去添加大家自己的方法,去覆盖不够理想的函数,最后再把大家的成果让别人去继承,这样下去的话,我们国家的网络游戏水平肯定能够达到一个理想的高度!
最后再次真诚的希望与大家交流,如果你有好的创意,甚至有好的策划,欢迎写信给我共同商讨:sunxing@cosco-logistics-km.com.cn
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